Електронна передплата!

Доступ до улюблених видань
у будь-який час,
за будь-який період,
з будь-якого пристрою!

Оформити передплату

Бажаєте зекономити на передплаті?

Пропонуємо вам стати учасником програми лояльності «120 балів»!

 

Дізнатися більше

Ігри як засіб навчання

Суровицька О. Д., СШ І–ІІІ ступенів № 10, м. Суми

У статті хочу поділитися досвідом проведення ігр на урокахнімецької мови в 5-х класах, які, на мою думку, належать до ефективних прийомів навчання.


Одним із ефективних засобів створення комунікативної спря- мованості на уроці іноземної мови та в  позакласній роботі є  гра. У 5–6-х класах гра — необхідний компонент уроку та гурткової роботи. Ігрова обстановка створює природну ситуацію мовленнєвого спілкування та значно інтенсифікує навчальний процес. Навряд чи знайдеться вчитель, який не замислювався над тим, як зацікавити учнів вивченням іноземної мови, як досягти того, щоб знання, уміння та навички учнів були стійкими.

Ігри, запропоновані нижче, розроблені мною на матеріалі підручника німецької мови для 5-го класу.

Гра «Лото» 

Гра в лото призначена для закріплення в пам'яті учнів знайомих їм дієслів (malen, schreiben, sitzen, kommen, gehen, springen, singen, spielen (Ball), lernen, stehen), для тренування та вживання цих дієслів у  третій особі однини та множини. Для проведення гри виготовляють десять великих карток, кож- на з  них поділена на п'ять маленьких карток із зображенням на них дій, що позначають ці дієслова та п'ять таких самих окремих карток (малюнки на них повторюються). У грі можуть брати участь не більше десятьох учнів. Великі картки роздають учням, маленькі вчитель залишає в се- бе. Показуючи по одній із них гравцям, учитель запитує, що ро- блять намальовані на картках хлопчик, дівчинка чи вони вдвох. Учасник гри, у  якого на великій картці такий малюнок, повинен дати відповідь на запитання. Орієнтовні питання та відповіді на них:

  • Was macht Irene? Irene schreibt.
  • Was macht Otto? Otto steht.
  • Was machen sie Sie sitzen. (Irene und Otto?)
  • Was machen Margo Margo und Paul und Paul? lernen.
  • Was macht Peter? Peter springt.

Якщо учень правильно відповів на питання, він отримує від учителя маленьку картку та закриває нею відповідну картку на сво- їй великій картці. Якщо відповідь неправильна, учитель пропонує дати відповідь на питання іншому учневі, а показану картку змішує з  тими, які вчитель ще не показував. Переможцем стає той, хто першим закриє всі малюнки на своїй картці.

Гра «Морський бій» 

Гру проводять з  метою закріплення в  пам'яті учнів числівників від 1 до 12 та букв алфавіту німецької мови. кількість гравців повинна бути обов'язково парною. вони об'єднуються в  команди. кожна команда отримує по два аркуші паперу з  нанесеними на них однаковими координатними сітками (їх нумерують, як під час гри в  шахи). На одному з  цих аркушів сітка залишається порожньою, а  на другому команда відмічає місця розміщення своїх кораблів. Завдання команд: збити всі кораблі суперника (команди, яка змагається). команду, яка зробить це, вважають переможницею. учасники першої команди називають передбачувальний квадрат розміщення кораблів іншої команди (наприклад, 9G), відмічають його на своїй порожній сітці. Члени іншої команди відмічають зазначений квадрат на сітці, у  якій розміщені їхні кораблі. Якщо в  названому квадраті справді розміщений корабель іншої команди, він уважається під- битим або знищеним. у  цьому випадку учні іншої команди повідомляють: влучив (getroffen) або знищений (versenkt). Якщо в  цьому квадраті карабель відсутній, вони говорять: не влучив (nicht getroffen). потім місце знаходження кораблів суперника намагається відгадати інша команда. гру можна провести в  декілька етапів, заздалегідь обговоривши кількість літер і  цифр у  коор- динатних сітках, що дасть можливість передбачити час, необхідний для проведення гри. 

Гра «Наввипередки»

Гра «Наввипередки» дає можливість закріпи- ти в пам'яті учнів мовні зразки, які вони засвоїли. Для проведення гри на аркуші паперу (ігро- вому полі) схематично малюють мовні зраз- ки. Біля кожного зображення коло. Усі кола з'єднують прямими лініями. Виготовляють та- кож дві кольорові фішки і  кубик з  цифрами від 1 до 6 (цифри на ньому замінено відповідним числом крапок). Кубик використовують для визначення руху фішок команд (він вказує число кіл, на скільки повинна пересунутися команда). Кількість грав- ців необмежена. Учасники гри об'єднуються у дві команди, які змагаються між собою в  русі до фінішу (остан- ньому колі ігрового поля). Команду, яка пер- шою досягне фінішу, вважають переможницею. Із кожної команди вибирають по одному гравцеві, які протягом всієї гри одне за одним кидають кубик за свою команду (крім того, вони відповідають на питання, розміщені на  схемах, коли настає їхня черга), всі інші учасники гри по черзі читають схеми. Наприклад, кубик, який кинув представник першої команди, показав число 4, фішку цієї ко- манди ставлять на четверте коло грального поля, і  один із членів команди читає схему, яка від- повідає колу. Якщо схему прочитано правильно, фішка залишається на четвертому колі. Якщо під час читання припускаються поми- лок за змістом схеми, фішка повертається назад, а  якщо порушується інтонація, фішка пересува- ється на одне коло назад.

 

Сподобалась тема?
Бажаєте отримувати сучасні педагогічні матеріали вчасно та легко?

Найкращий спосіб бути поінформованим про освітні новини та мати завжди поряд актуальні та сучасні розробки уроків — передплатити журнал!

Інструкція, як оформити передплату на http://osnova.com.ua/help/8/

Dounload PDF

Відгуки читачів