Електронна передплата!

Доступ до улюблених видань
у будь-який час,
за будь-який період,
з будь-якого пристрою!

Оформити передплату

Бажаєте зекономити на передплаті?

Пропонуємо вам стати учасником програми лояльності «120 балів»!

 

Дізнатися більше

Ігрофікація навчання. Додайте гри до своїх уроків

Ліз Колб, професор педагогічної освіти в Університеті штату Мічиган, США

Переклад та літературна обробка Н. В. Третякової за матеріалами www.edutopia.org

От уже 17 років принаймні один учень на тиждень запитує мене: «Що мені треба зробити, щоб отримати «відмінно»?» Так вже історично склалося — більшість із них одержанням оцінок цікавляться більше, ніж здобуттям знань. Два роки тому я почала розводити навчання на моїх уроках іграми, сподіваючись змінити цей спосіб мислення.

Обміркувавши підхід до такої «ігрофікації» навчання і те, як вона може допомогти учнямздобути нові знання і навички, я взялася розробляти і втілювати навчальні ігри на сайті 3DGameLab, а потім GradeCraft. Учні кожного класу можуть обирати «квести», успішне проходження яких принесе їм значки і бали досвіду. Усі віртуальні значки розроблені на Badg.us, отож, на відміну від табеля успішності, учні можуть використовувати одержані винагороди в цифровому всесвіті (наприклад, включаючи в резюме, портфоліо тощо), щоб показати, якими навичками вони володіють.


Секрети залучення ігор у навчання

1. Використовуйте спеціальне програмне забезпечення
Використання спеціальних програм дозволяє скоротити час, необхідний для створення квестів, вручення нагород і відстежування прогресу. Серед можливостей, які пропонує вчителям Інтернет, — Gradecraft, 3DGameLab, Classcraft і TheVirtualLocker. Кожен із цих сайтів допоможе оптимізувати налаштування гри, керування нею і оцінювання.
 
2. Підготуйте квести
Займаючись «ігрофікацією», я замінила традиційні вправи на «квести» — короткі завдання, на виконання кожного з яких потрібно 10–25 хвилин. Наприклад, роботу, яка зайняла б близько години, можна розділити на три мініквести. Я раджу відкривати доступ до 5–8 варіантів завдань водночас.
 
3. Не шкодуйте балів досвіду
Нехай за кожен квест учень отримує певну кількість балів, відповідно до його рівня складності. Гравці посідають певне місце в турнірній таблиці, заробляючи бали досвіду. За виконання простіших квестів можна отримати 50 000 балів, а за найскладніші — до 200 000! Можливість отримати так багато балів допомагає учням відволіктися від відмінної оцінки «12» і зосередитися на власних знан нях та вміннях.
 
4. Давайте вибір
Пропонуйте учням самим обирати для себе ігри. Дозвольте вибирати завдання, виконання яких здається їм найцікавішим, і дайте можливість самим визначити рівень складності кожного квесту.
 
5. Заохочуйте творчість
Дайте можливість втілити творчі поривання учням, яким недостатньо просто виконувати завдання, — запропонуйте створити свої власні  квести і значки.
 
6. Створюйте значки
Додавайте до своїх ігор значки, створені за допомогою Інтернетресурсів, таких як Edmodo, Classbadges, Credly або Passport — це допоможе зацікавити учнів іграми і нагородами за досягнуті успіхи.
 
7.  Заохочуйте до співпраці
Закликайте учнів разом працювати над квестами — адже геймери часто об’єднуються в команди заради перемоги.
 
8. Створіть турнірну таблицю
Створіть в ігровому просторі турнірну таблицю, куди учні зможуть за бажанням додавати свої нікнейми.
 
9. Винагороджуйте майстерність
Налаштуйте ігри так, щоб учні отримували доступ до більш складних завдань після проходження простіших квестів.
 
10. Вмійте здивувати
Приховайте сюрпризи, щоб заохотити до вдумливого проходження квестів. Я дарую неочікувані бонусні бали за наполегливість та взаємодопомогу в проходженні особливо складних завдань.
 
11. Забудьте слово «поразка»
Непройдений квест — це не поразка, а можливість навчатися на помилках та виправляти їх. Дозволяйте учням знову й знову проходити квести без жодних штрафних балів, доки вони не досягнуть бажаного результату.
 

Вітаємо, ви виграли!

Що мені найкраще вдалося в процесі ігрофікації?

Особистісно-орієнтоване навчання
Спостереження за проходженням ігор дозволяє отримати цілу купу інформації про кожного з учнів — над якими навичками вони працювали, скільки часу витратили на проходження квестів, яких успіхів досягли, які нагороди отримали, а також їхні відгуки про кожне завдання. Всі ці дані використовують, щоб скоригувати підхід до кожного учня і створити найбільш сприятливі для нього умови навчання.
 
Анонімність
Кожен учень обирає для себе ігровий нікнейм — тож я не знаю, кого з учнів оцінюю, уникаючи в такий спосіб будьякої упередженості.
 
Зворотний зв’язок
Використання ігор навчило мене дуже серйозно ставитись до зворотного зв’язку. Я маю швидко реагувати на кожен запит, адже учні з нетерпінням очікують переходу на наступний рівень.
 
Мотивація
Я нагороджую учнів бонусними балами за наполегливість. Завдяки цьому в них з’являється мотивація не припиняти роботу над особливо складними завданнями і допомагати своїм однокласникам.
 

На жаль, ви програли.

У чому були мої помилки?

Вибір
Надто багато квестів, запропонованих на вибір, відлякували учнів. Вони заходили, бачили 25 завдань і не знали, з чого почати. Тепер я пропоную доступ не більш ніж до восьми варіантів квестів водночас.
 
Турнірна таблиця
Замість додаткової мотивації і задоволення від перемоги лідер турнірної таблиці часто отримував прізвисько «ботан». Тож тепер нікнейми додаються до таблиці лише за бажанням учнів.
Я уводила ігри до процесу навчання, сподіваючись, що учні будуть менше думати про оцінки. Зрештою, вони почали вважати власні знання, вміння і наполегливість більш важливими (особливо, коли я почала пропонувати пройти квест ще раз, замість того, щоб ставити низьку оцінку за невдале проходження). Чи задоволена я цим результатом? Більш ніж задоволена.
 
 

Сподобалась тема?
Бажаєте отримувати сучасні педагогічні матеріали вчасно та легко?

Найкращий спосіб бути поінформованим про освітні новини та мати завжди поряд актуальні та сучасні розробки уроків — передплатити журнал!

Інструкція, як оформити передплату на http://osnova.com.ua/help/8/

 
 
Dounload PDF

Відгуки читачів