Передплатна кампанія з січня 2019 закінчино! Що робити далі?

Подробиці...

Бажаєте зекономити на передплаті?

Пропонуємо вам стати учасником програми лояльності «120 балів»!

 

Дізнатися більше

Ігрове асорті. Тематичні й рухливі ігри у дитячому оздоровчому таборі

 

М. О. Компанієць,
учитель вищої категорії, старший учитель,
Височанська ЗОШ I–III ст. 2, Харківська обл.

У програмі зміни оздоровчого табору іноді трапляються незаплановані паузи. Наприклад, коли робота на станції в грі завершилася раніше. Або коли на вулиці несприятлива для екскурсій і прогулянок погода.


 

Дуже часто діти нудьгують, коли повертаються з екскурсії, під час організаційних зборів загону. Щоб продуктивніше використати цей час, пропонуємо всім вихователям пограти із задоволенням й на радість дітям.

Тематичні ігри

ХРЕСТИКИ-НУЛИКИ

Основна ідеяце гра в грі. Вона являє собою справжню гру в «Хрестики-нулики».

Розвиває інтерес до творчого пошуку оригінальних рішень, швидкість реакції та кмітливість. У грі важлива як сама конкурсна система із чітким, зрозумілим завданням, так і інтерес до гри, азарт боротьби, що спонукає дітей думати, діяти, застосовувати свої знання на практиці.

Конкурсні завдання повинні мати творчий, пошуковий характер, розрахований на швидкість реакції й мислення, розкутість дитини, а також працювати на згуртованість команди. Основна ідея конкурсів: від старання, здатностей і роботи кожного залежить успіх всієї команди.

Підготовка до гри

1. Малюється поле. Клітинки ігрового поля нумеруються й заповнюються назвами 9-ти будь-яких конкурсів. Число 9 є символом гри.

2. Формуються 2 команди по 9 осіб. Готуються творчі подання команд (або «візитні картки») на 2 хвилини.

3. Визначається склад журі з 9 осіб.

4. Ведучий, здатний динамічно вести й уміло створювати емоційний настрій, готує помічників, реквізит.

5. Підготувати зміст 9 веселих перерв між конкурсами. Вони повинні бути нетривалими за часом (не більше ніж 3 хв).

Картина

Я + ТИ = МИ

Чорний ящик

Жили-були

Зламаний телевізор

Хочу додому

Відеокліп

Ля-ля-ля, жу-жу-жу!

Чомучки

 

Правила або умови гри

Команда, яка виграла в конкурсі, ставить свій знак на ігровому полі, перекреслюючи клітинку з назвою виграного конкурсу.

Команда, яка програла в конкурсі, має право вибору нової клітинки на ігровому полі, визначаючи тим самим гру в наступному конкурсі.

Переможцем гри вважається та команда, якій вдається під час гри вибудувати в ряд (по горизонталі; вертикалі; діагоналі) поспіль три свої знаки. Якщо командам не вдається виконати цю умову, то виконуються завдання всіх 9 конкурсів, «Х» й «0» заповнюють усі клітинки ігрового поля й перемагає та команда, в якої найбільше знаків на майданчику. Якщо все ж таки яка-небудь команда поставить поспіль три свої знаки, то гра негайно припиняється, а інші конкурси не розігруються.

Хід гри

1. За жеребом визначається знак команди. Одні учасники гри стають «нуликами», інші — «хрестиками». Ведучий гри вручає командам особисті емблеми, де намальовані «X» й «0».

2. Представляються члени журі. Кожний із них стисло (бажано з гумором) характеризується, щоб підвищити авторитет суддівської колегії.

Члени журі можуть не тільки судити конкурси, а також і проводити їх.

3. Кожному членові журі вручаються дві картки: на одній знак «X», на другій — «0». Це конкурсні оцінки.

4. Ведучий ознайомлює із умовами суддівства конкурсів:

  за підсумками кожного конкурсу всі члени журі піднімають картки зі знаком тієї команди, якій віддають перемогу в конкурсі;

  підраховуються знаки. А оскільки журі складається з 9 осіб (непарна кількість), у загальному випадку одна з команд набере більшу кількість своїх знаків.

5. Ведучий ознайомлює із правилами (або умовами) гри.

6. Розігрується право вибору клітинки на ігровому полі, команди показують своє творче подання (або «візитну картку»). Журі оцінює виступ команд. Команда, яка набрала більшу кількість своїх знаків, обирає клітинку ігрового поля, першого конкурсного завдання.

7. Відбувається конкурсна програма на ігровому полі за правилами гри. Після кожного конкурсумаленькі перерви (наприклад, концертні номери, виступи членів журі, інтервю із глядачами, музичні заставки).

8. Наприкінці гри визначається команда-переможниця. Вручаються нагороди.

Поради організаторам гри

1. Грати в «Хрестики-нулики» можуть діти будь-якого віку. Зміст конкурсів розробляється залежно від віку гравців.

2. У грі необхідний ефект несподіванки. Бажано придумувати оригінальні назви конкурсам, щоб ніщо не підказувало зміст завдань. Цим дається вільне право вибору клітинки ігрового поля, а діти позбавляються виробленого у них стереотипу мислення.

3. Продумайте барвисте оформлення ігрового поля. Воно створює настрій на гру. Тому його слід помістити в центрі сцени, щоб за перебігом гри могли спостерігати всі: й учасники, і вболівальники.

4. Зручність форми гри «Хрестики-нулики» полягає ще й у тому, що замість конкурсних завдань можна вставляти питання, завдання будь-якої теми. Наприклад, збори знайомства в таборі, повторення пройденого матеріалу в школі тощо. Але не слід забувати, що завдання повинні мати творчий характер.

Орієнтовний зміст конкурсів

1. «Картина»

Учасники команд повинні зобразити картину, яку можна було б повісити, наприклад, у кабінеті лікаря, директора школи, в їдальні тощо. Діти зображують сюжет картини, а один з учасників, будучи екскурсоводом, розповідає, що зображено на картині.

2. «Жили-були»

Саме із цих слів починаються багато казок. Ведучий розповідає казку (бажано народну), де є різні герої. Команди обіграють її. Ведучий періодично зупиняє свою розповідь (у тих місцях, де в казці зявляються нові герої), запрошує по одному акторові з різних команд і продовжує свою розповідь. Команди обіграють цю казку паралельно одна одній, щоб не було повторень. Ведучий повинен придумати ролі для всіх учасників команд.

3. «Відеокліп»

Вмикається фонограма дуже популярної пісні (бажано, щоб увімкнена фонограма була відома багатьом дітям). І поки звучить пісня, діти готують відеокліп.

4. «Я + ТИ = МИ»

Цей конкурс розрахований на швидкість реакції, на перевірку згуртованості команди. Ведучий пропонує командам за плесканням у долоні швидко перешикуватися:

а) за кольором волосся (від світлого до темного);

б) за алфавітом перших букв імен;

в) за кольором очей (від темних до світлих);

д) за кольором одягу (за кольорами веселки).

Після виконання командами кожного завдання ведучий повинен перевірити правильність шикування кожної команди. Оцінюється також те, наскільки швидко діти виконують завдання.

5. «Зламаний телевізор»

Учасники однієї з команд стають в одну шеренгу. Крайньому з учасників на вушко називається якийсь розповсюджений у побуті прилад (можливий варіант: назва приладу пишеться на аркуші, що потім показується глядачам й, обовязково, членам журі. Це підвищує інтерес до конкурсу). Крайній з учасників підходить і повертає до себе обличчям другого учасника своєї команди. Перший повинен за допомогою жестів та міміки зобразити цей предмет (тільки без звуків!).

Якщо другий учасник зрозумів показане, то він киває головою «Так», але якщо не зрозумів, то перший учасник має право ще раз повторити. Але після цього він зобовязаний відійти убік. Другий учасник повертає до себе третього й показує те, що він зрозумів. Третій показує четвертому тощо. Останній, девятий учасник, повинен назвати той предмет, що, як йому здається, назвали першому учасникові. У конкурсі оцінюється не стільки правильність відповіді, хоча й це є немаловажним, скільки артистичність дітей, наскільки вони швидко розуміли одне одного.

6. «Ля-ля-ля, жу-жу-жу

У ведучого в руках набір карток із літерами алфавіту. Він пропонує представникам обох команд витягти по одній картці. Дається 30 секунд, щоб команди могли підготувати й проспівати деяку частину, можливо тільки приспів якої-небудь пісні, зміст якої позначає літера на взятій учасниками картці. Наприклад, кожна з команд повинна проспівати по три пісні різної тематики.

Оцінюється артистичність, згуртованість команд.

7. «Чорний ящик»

На сцену виноситься чорний ящик, у якому лежать два пакети із чимось (один для однієї команди, другийдля другої команди). Потрібно відгадати, що лежить у чорному ящику. Умови конкурсу: по черзі кожен член команди ставить лише одне запитання ведучому, на яке той може відповідати тільки словами «Так» або «Ні».

Після поставлених девяти питань команда, порадившись хвилину, називає, що, на їхню думку, лежить у цьому чорному ящику для їхніх команд. (Наприклад, питання: «Це їстівне? Ми цим користуємося щодня? А цим кидатися можна? На всіх членів команди вистачить? тощо) Головне, якщо діти не відгадають, простежити їхню логіку запитань та орієнтацію у відповідях.

Оцінюється також, чи не повторюються запитання, як швидко діти доповнюють своїми питаннями питання попередніх членів команди.

8. «Чомучки»

Постійно доводиться чути запитання, які розпочинаються зі слова «ЧомуЗараз ми спробуємо на деякі питання відповісти разом. Кожному учасникові гри буде поставлено питання, лише одне, на яке він повинен правильно відповісти. Слова «не знаю» вживати не можна. Перше запитання першому членові команди ставить ведучий, а наступні питання формуються з відповіді попереднього члена команди.

Наприклад: «Чому в нашій команді немає відеомагнітофонаВідповідь: «Тому, що їх немає в продажу в магазинах». Питання другому учасникові: «Чому їх немає в продажу в магазинах

Відповідь: «Тому що в країні немає кольорового металу». Питання третьому: «Чому бракує кольорового металуВідповідь: «Тому що бракує сировини». Питання четвертому: «Чому бракує сировиниВідповідь: «Тому що люди не збирають консервні банки». Питання пятому: «Чому люди не збирають консервні банкиВідповідь: «Тому що в продажу немає рибних консервів». Питання шостому: «Чому в країні в продажі немає рибних консервівВідповідь: «Тому що немає риби». Питання сьомому: «Чому немає рибиВідповідь: «Тому що вода брудна й отруєна». Питання восьмому: «Чому вода брудна й отруєнаВідповідь: «Тому що люди не борються за очищення води». Питання девятому: «Чому люди не борються за очищення водиВідповідь: «Таке життя

От і виходить: «У школі немає відео­магнітофона, тому що життя таке». На обмірковування відповіді кожному гравцеві дається 30 с. Командам ставляться різні питання. Оцінюється згуртованість команд, їхня артистичність і кмітливість.

9. «Хочу додому»

Усім гравцям завязують очі та в різнобій ставлять на сцені. Ведучий просить усіх виконувати його команди: «Кругом, крок уперед, праворуч, два кроки ліворуч тощо». Потім за сигналом ведучого вмикається музика, а всі гравці повинні зібратися у свої команди, узятися за руки, таким чином повернутися в «Будинок».

КОРАБЛІ

Сцена оформлюється прапорцями на флагштоках, на сценіштурвал. Звучать пісні про море.

Ведучий. Дорогі діти! Настав час, і ви станете справжніми солдатами, відважними піхотинцями, сміливими десантниками, швидкими льотчиками, безстрашними моряками. Сьогодні ми з вами вирушимо в подорож на кораблі. Гра складається з декількох конкурсів. Кожен конкурс оцінюватиметься. За відмінні результати команді присуджуватиметься зірочка. Виграє та команда, яка набере більшу кількість зірочок.

Оцінна система (ще один варіант) — прапори розцвічування. Команді-переможницічервоний прапор. Команді, яка програла,— синій прапор. Виграє та команда, яка набрала більше червоних прапорців. Для гри-подорожі необхідно укомплектувати команди (по 10 учнів — 5 хлопчиків й 5 дівчаток). На сцену виходять команди.

Ведучий. Отже, починаємо нашу гру. Екіпажі готові? Тоді слухайте перше завдання.

Завдання 1

Перед вами знаходяться літери. З них ви повинні зібрати назву свого корабля. Час розпочати... (Назви «Швидкий» й «Вітерець» діти до гри не знають).

Молодці! Швидко виконали це завдання. Тоді ось вам ще пакети з літерами. Звучатимуть запитання, а з отриманих вами літер ви повинні будете зібрати відповіді. Домовилися? Тоді слухайте. (Кожна команда одержує пакет із літерами: б, е, з, к, о, з, и, р, к, а.)

а) Свійська тварина (Коза);

б) мешканець рік, озер, морів й океанів (Риба);

в) рев дикого звіра (Рик);

г) тверде покриття на продуктах, на книгах і зошитах (Кірка);

д) несправна готова продукція (Брак);

е) робоче плаття моряків (Роба);

ж) мешканець морських глибин, який має клешні (Краб);

з) головний убір матроса (Безко­зирка).

У цьому конкурсі оцінюється швидкість виконання завдань.

Завдання 2

Капітани повинні з паперу зробити корабликихто швидше й краще. Поки виконується завдання, ведучий читає збірку морських законів, якими ми користуємось у грі.

1. Сам потопай, а товариша рятуй.

2. Тільки сміливим підкорюються моря.

3. Нудьгу за борт!

4. Посмішкапрапор корабля, а здоровий сміхнастрій екіпажу.

5. Кріпити дружбу морським вузлом.

Журі оцінює зроблений кораблик.

Завдання 3

Конкурс сигнальників

Без допомоги голосу, тільки мімікою й жестами сигнальники повинні передати своїм командам шифровки:

а) 7 футів під кілем;

б) попутного вітру тощо.

Завдання 4

Конкурс лоцманів

Для того щоб корабель правильно плив своїм курсом, лоцмани повинні добре працювати. Їм пропонується провести корабель по складному фарватеру із завязаними очима. Для цього необхідно пройти між 8 кеглями, не збити їх і не посадити корабель на мілину.

Завдання 5

Конкурс уболівальників

Запрошуються на сцену по 2 уболівальники від кожної команди, їхнє завданнякрокувати по сцені й на кожен крок називати моря. Одержить зірочку та команда, чий уболівальник назве більше морів.

Ведучий. Діти, ви знаєте, звісно, що коли ви ситі, настрій поліпшується й працюється веселіше.

Навряд чи знайдеться людина, яка не любила б картоплю. Цю чудову страву вміють готувати і наші моряки. Ви, напевно, здогадалися, що зараз почнеться конкурс кухарів. Від мистецтва кухаря залежить настрій команди. Будь ласка, кухарі, пройдіть до цих столиків і послухайте завдання.

Завдання 6

Конкурс кухарів

Ви повинні швидко та якісно очистити ці картоплини, а потім красиво нарізати кубиками. (Музична пауза. Конкурс оцінюється.)

Спасибі кухарям!

Завдання 7

Поїлитепер всі матроси збираються в кубрику, щоб поспівати.

Пісенний аукціон

Тема. Море

Команди повинні проспівати один рядок із пісень. Перемагає та команда, яка пригадає більше пісень про море.

Завдання 8

Конкурс лікарів

Завдання: перевязати голову членові екіпажа. Перемагає той, хто швидше і якісніше впорається із цим завданням.

Завдання 9

Ведучий. Ви, діти,вмієте швидко шикуватися, дружно й чітко виконувати команди. А чи добре ви знаєте морську мову? Цей конкурс для вболівальників обох команд. Я пропонуватиму вам назви, а ви повинні перекладатимете їх морською мовою.

Ведучий по черзі звертається до вболівальників обох команд.

1) Кімнатакаюта;

2) кухнякамбуз;

3) сходитрап;

4) передня частина корабля (ніс) — бак;

5) задня (корма) — ют;

6) їдальнякают-компанія;

7) підлогапалуба;

8) вікноілюмінатор;

9) кухаркок;

10)мотузкаканат.

Завдання 10

Конкурс «Домашнє завдання»

Діти повинні скласти розповідь, слова в якій розпочиналися б тільки з літер М і З, і проінсценувати свою розповідь.

Завдання 11

Конкурс «Аврал на кораблі»

Проводиться морська комбінована естафета:

1) перетягування каната;

2) метання в ціль;

3) передача мячів;

4) естафета з кеглями.

Підбиваються підсумки.

Ведучий. Отже, наша подорож завершується, на обрії зявилась земля. І наш корабель нарешті увійшов у бухту Веселих і Спритних.

Велике спасибі членам команд й уболівальникам. Нашу подорож пропоную завершити веселою піснею. (Наприклад, «Якщо з другом вийшов в путь»).

Ігрове асорті

1. Вузол

Виводять одного або декількох учасників в іншу кімнату, решта гравців утворює коло, береться за руки й починає «переплутуватися», тобто переступати через руки, проходити під руками, перекручуватися тощо. Головна умоване можна розчіплювати руки. Коли з учасників гри утвориться великий вузол, починається найцікавішезапрошують ведучого, і він розплутує цей вузол (у підсумку повинно вийти коло, в якому всі тримаються за руки). Тут також діє основний принципдотримання того, щоб руки не розчепити.

2. Лімпомпо

Учасники утворюють коло. Обираються двоє ведучих. Один із них за умовами гри показує різні рухи, які всі синхронно повторюють, непомітно змінюючи рухи (назвемо його умовно — «танцюрист»). Другого ведучого виводять в іншу кімнату, його завданнявизначити «танцюриста». Гра починається всіма учасниками зі слів «сантики-фантики-лімпомпо». Потім танцюрист показує різні рухи, група копіює їх, як і раніше, супроводжуючи словами «сантики-фантики-лімпомпо».

Завдання ведучому: із трьох спроб визначити «танцюриста». Таким чином, учасники повинні дивитися куди завгодно, тільки не на «танцюриста»! Якщо ведучий відгадав, то «танцюрист» автоматично займає місце ведучого. Гра триває.

3. «Арам-шим-шим

Учасники беруться в колі за руки (за принципом: хлопчик і дівчинка). У центр кола виходить ведучий, заплющує очі й витягує руки (стрілою)у будь-якому напрямку. Коло починає рухатися за годинниковою стрілкою, а ведучийу протилежному напрямку. Під час руху всі повторюють хором слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шимпокажи-но на мене! І раз, і два, і триНа рахунок «три» усі зупиняються. Гравець протилежної статі, на якого, зупинившись указав ведучий, виходить у центр кола. Ці гравці стають спиною одне до одного, а решта учасників хором починає рахувати до трьох. На рахунок «три» гравці у центрі, повертають голови в будь-якому напрямку. Якщо повернули в одну сторонуцілуються в щічку, якщо в іншутиснуть одне одному руки.

4. Мисливці

Учасники утворюють коло. Один із гравців у ролі мисливця повинен скласти руки пістолетом й, направляючи цей жест на когось одного, повинен імітувати постріл, при цьому необхідно супроводжувати постріл звуком [в]. «Жертва» миттєво реагує на цей постріл, відхиляється назад, піднімає руки вгору й вимовляє звук [в]. Одночасно з ним ті учасники, які стоять ліворуч і праворуч від «потерпілого», нахиляються в його сторону, притуляють долоню до долоні та вимовляють той самий звук. Далі «потерпілий» стає мисливцем. Усе це повинно відбуватися дуже швидко. Хто не встигаєзалишає гру.

5. Летів лебідь

Учасники утворюють коло, витягають руки, при цьому долоні необхідно тримати вертикально, поклавши свою праву долоню на ліву долоню сусіда праворуч. Усі по черзі вимовляють по одному слову з лічилки, під кожне слово роблять хідплескають по лівій руці сусіда ліворуч. «Летівлебідьпо-синьомунебузагадавчисло — ...». Той гравець, на кого випало слово «число», називає вголос будь-яке число й один раз плеще в долоні. Плескання вголос по черзі рахують. Завдання гравця, на якого «випадає» назване число,— швидко забрати руку з під удару. Хто не встигзалишає гру. Таким чином, визначається найспритніший у загоні.

6. 100 дітей

Учасники утворюють коло та повторюють за ведучим слова й рухи:

У нас у загоні сто дітей,

Сто дітей у нас у загоні.

Вони грають, вони сміються

І тільки роблять ось так!

Потім ведучий по черзі називає частини тіла, якими необхідно почати трясти. Наприклад: «У нас в загоні роблять ось так: права рука...» (Усі починають трясти правою рукою.) Продовжуємо: у нас у загоні роблять ось так: права рука, ліва рука...» (Продовжують трясти правою рукою й починають трясти лівою.) Далі називають праву й ліву руки, праве й ліве плечі, голову, тулуб. Таким чином, через декілька турів гравці стають схожі на смішних комашок, що викликає в дітей позитивні емоції.

7. Собісусідові

Для гри знадобиться невеликий предмет: ключик, ґудзик, брелок тощо. Учасники утворюють у коло, руки витягають у сторони: долоня лівої рукиковшиком, долоня правоїначебто щось тримають пальцями. Одночасно повторюючи слова: «Собісусідові», всі гравці перекладають зі своєї лівої долоні в ліву долоню сусіда праворуч невеликий предмет.

Завдання ведучого: здогадатися, у кого він у долоні.

8. Місимо, місимо тісто

Учасники утворюють коло, взявшись за руки й дружно повторюють слова: «Місимо, місимо тісто, місимо, місимо тісто», при цьому сходяться як можна щільніше. Під слова: «Роздувайся, міхур, та не лопайся, роздувайся міхур, та не лопайся!», розходяться якомога ширше, прагнучи розірвати коло. Двоє гравців, чий вузол розірвався, стають у центр кола, їх уже «місять». Діти, які знаходяться в колі, мають право допомагати розривати своїми спинами «міхур». Перемагають сильні та спритні.

9. Телеграма

Учасники утворюють коло, тримаються за руки. У центрі колаведучий. Хто-небудь із гравців починає: «Я відправляю вітальну листівку Каті, в якій бажаю їй добра». Як тільки вимовляє слова, легким потиском руки будь-кого із сусідів «відправляє» листівку. Ланцюжком листівка повинна дійти до адресата. Важливо злегка потискувати руки одне одному, щоб ведучий не зміг перехопити пошту. Як тільки адресат одержує листівку, відразу говорить слово «одержав», й тепер він відправляє свою листівку комусь у колі. Відправляти можна листа, посилки, бандеролі, телеграми тощо. Якщо ведучий помітив, де потискують руку, тобто де проходить пошта, той гравець стає ведучим.

10.Контакт

Один із гравців загадує слово й говорить, з якої літери воно починається. Решта гравців повинна розгадати слово. Наприклад, ведучий говорить, що слово починається з літери Л. Для того щоб ведучий відкрив другу літеру, необхідно дібрати слово на літеру Л і стисло  його охарактеризувати. Наприклад, хтось із гравців говорить: «Це є вночі на небі». Хто здогадався, говорить «контакт» і разом із гравцем, що давав характеристику, рахує до 10 і називає слово. Якщо слова виявилися різними, тоді гравці продовжують добирати слова на літеру Л. Якщо слова збіглися, тоді ведучий називає наступну літеру, наприклад літера А, і тоді утвориться склад ла. Тепер починають добирати слова на цей склад, характеризувати, рахувати до 10 тощо. Ведучий також може відгадувати слова, які характеризують учасники. Якщо він відгадає, тоді слід добирати нові слова. У цій грі дуже важливо, щоб слово якомога довше не змогли розгадати.

 

Відгуки читачів